World of Tanks 1.0 – Level Design Improvements for HD Maps

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Source – wot eu

Commanders!

We’re back with a catch-up on level design improvements for another batch of maps being reworked into HD. Today, we’ll go over changes designed to end players “camping” in one space on Erlenberg, give both teams equal chances for control over Steppes, and make Kharkov enjoyable for each vehicle class.

 

Steppes

Imbalances

The Sandbox test showed that the team spawning in the south could easily rush through the lowland, leaving the other camp with hardly any safe retreat routes.

Changes

To make the right flank more playable for both teams, we added hills on both sides of the lowland. If you’re playing support on the northern team, sneak there and destroy opponents at medium to long range to slow their advance.

New cover spots in the lowland area provide a safe retreat route for the northern team. These are also good for setting up a defence line to prevent the enemy from overwhelming the flank and carving an open route to your base.

The section behind the railroad (west flank) gained a few defensive spots to further strengthen the team in the north. Finally, the area near the rocks now offers an opportunity to hide and send long-distance shots the enemy’s way.

Status update

Tests showed that southern teams still have an easier passage to the centre of the lowland. Right now, we’re working to balance this out while also strengthening defensive positions by the railroad.

 

Kharkov

Imbalances

Most confrontations happened in the middle area where buildings offer protection against SPG fire. The urban layout favored tough medium and heavy tanks, offered some options to TDs (these would keep to the outskirts), and completely disregarded the rest. Battles tended to end quickly and often boiled down to swift close-range encounters.

Changes

Obviously, slight tweaks wouldn’t suffice—we had to significantly rework the map to make it enjoyable for each vehicle class. The redesign started with increasing the map size from 800×800 to 850×850 m, adding defence positions, and open fields.

Status update

Though the tests showed an increase in battle duration and made gameplay more versatile in terms of tactics, the new Kharkov ended up being too open and felt somewhat dull (according to your feedback). So we rolled back on these changes. Right now, we’re working on a completely new set of level design tweaks to the default version of the map. We’re considering increasing the urban area, but making it less dense. Key sights (the theatre, square, etc.) will stay, while the rest of the city is getting reworked to increase fire range and provide more options for snipers (turretless TDs, etc).

Attention! At the current stage of the beta, Kharkov is not available for testing just yet.

 

Erlenberg

Imbalances

Battles on Erlenberg had a sad tendency to turn into battles of patience, with players choosing to wait in one spot. Though the centre of the map offered a lot of cover, much of the action occurred in the northwest and southeast. Each side knew exactly what to expect: teams would head to the hills early on, set up their defences, and wait for the enemy to rush the centre. However, it rarely happened, leaving both teams frustrated to say the least.

You know why: it’s difficult to organize a rush and even more difficult to make it actually work with bases located diagonally opposite each other and just three bridges across the otherwise impassable river. If you advance to cross by the central bridge, you’re likely to get a few to the hull from either the western or eastern ridge. Try other bridges, and you’ll run into the same problem of gathering a lot of attention.

Besides, the terrain was never on your side: hills prevented snipers from getting a clear shot (unless you were on one of the hills). At the same time, lights and mediums with good gun depression had a hard time leveraging the uneven terrain because of the locations of the hills.

Changes

We redesigned the town in the centre and the area along the riverside to add more variety to battles. There are new areas to cross to the other side, while the river banks bridge tightly built houses. The closer you get to the centre, the denser they become. Though there’s not enough space for heavy tanks, well-armoured mediums have just enough of it to thrive, using large areas of hard cover to tear down whoever dares to set foot on their land. Taking over this area will prove instrumental later in the battle or when you brave crossing the river.

We changed terrain a lot, narrowing down fields, creating more pronounced gorges, and making forests dense enough to provide cover. This should make it easier to read the map, predict the enemy’s next move, and plan yours.

Changes to the urban area improved battle dynamics, but weren’t enough to make the town a popular spot. Battles often played out in the same old scenario with teams taking over opposite river banks, instead of leveraging hard cover that the town offered. So we made another round of tweaks to make this area more attractive:

  • Several streets were blocked to simplify town structure and make it easier to organise defence spots
  • There are fewer break-through routes leading into the town now, which should make it easier to control the area
  • We reduced the number of shoot-through areas in the central town (cracks in ruined buildings, windows, etc.) by adding tall buildings. You can fully focus on battling with enemies in close-range urban duels now, without fear of getting a few shells from enemies positioned in the hills
  • Newly-added and strengthened defence spots on both sides of the riverbank offer a clear view at popular positions behind the mill and castle. Push the enemies out of the city, nest in these new defence spots, and counterattacks coming from there
  • The river is no longer an impassable barrier and you can now cross at almost any spot.

Comandanti!

Rieccoci, pronti per aggiornarvi sui miglioramenti apportati ad un altro gruppo di mappe riprogettate in qualità HD. Oggi vi parleremo dei cambiamenti introdotti per evitare che le partite su Erlenberg diventino una festa per campeggiatori, per fare in modo che entrambe le squadre abbiano la stessa possibilità di vittoria su Steppe e per rendere Kharkov più divertente per tutte le classi di veicoli.

NOTA: Vogliamo aggiornarvi per tempo sui futuri cambiamenti, ma c’è sempre la possibilità che venga apportata qualche ulteriore modifica fra il momento in cui leggerete questo articolo e il momento nel quale verranno introdotte le mappe. Vi terremo aggiornati sui progressi dei nostri lavori.

Steppe

Sbilanciamenti:

I test sul sandbox hanno rilevato che la squadra che parte da sud può facilmente attaccare attraverso la pianura, lasciando l’altra squadra praticamente senza possibilità di ritirarsi in sicurezza.

Cambiamenti:

Per rendere il lato destro più giocabile per entrambe le squadre, abbiamo aggiunto colline su entrambi i lati della pianura. Se fate parte della squadra settentrionale e state giocando con un veicolo da supporto, infiltrandovi qui potrete fare fuoco gli avversari sul medio e lungo raggio per rallentare la loro avanzata.

Nuove coperture sono state aggiunte nella pianura per garantire direttrici sicure di ritirata alla squadra settentrionale. Queste possono essere usate anche per impostare una linea difensiva per evitare che gli avversari possano prendere il sopravvento su un fianco e trovare la strada verso la base spianata.

La sezione dietro la ferrovia (fianco destro) è stata dotata di alcuni punti difensivi per dare qualche ulteriore vantaggio alla squadra che parte da nord. Infine, l’area presso le rocce offre ora la possibilità di nascondersi e sparare da lontano sulle direttrici di spostamento degli avversari.

Aggiornamento dello stato:

I test hanno evidenziato che la squadra meridionale ha ancora la possibilità di passare facilmente dal centro della pianura. Al momento stiamo lavorando per bilanciare questo aspetto, oltre a rinforzare le posizioni difensive presso la ferrovia.

 

Charkiv

Sbilanciamenti:

La maggior parte degli scontri si svolgeva nell’area centrale, con gli edifici a protezione dal fuoco delle artiglierie. La conformazione urbana favoriva tuttavia i carri medi e pesanti, offrendo poche alternative ai cacciacarri (che sarebbero comunque rimasti in periferia) e non tenendo praticamente conto del resto. Le battaglie tendevano a finire rapidamente con veloci scontri a distanza ravvicinata.

Cambiamenti:

Ovviamente delle piccole modifiche non sarebbero state sufficienti: dovevamo rielaborare in maniera significativa la mappa per renderla godibile per ogni classe di veicolo. Questo lavoro è iniziato aumentando le dimensioni della mappa da 800×800 a 850×850 metri, aggiungendo alcune posizioni difensive e dei campi aperti.

Aggiornamento dello stato:

Per quanto i test possano aver dimostrato un aumento della durata delle battaglie e gameplay più versatili in termini di tattiche, la nuova Charkiv risultava troppo aperta e noiosa (secondo quanto riportato da voi giocatori). Abbiamo così deciso di annullare queste modifiche. Al momento, stiamo lavorando su una nuova serie di ritocchi sulla versione base della mappa. Stiamo considerando l’idea di ampliare l’area urbana, rendendola però meno densa. I punti chiave (il teatro, la piazza, ecc.) rimarranno, mentre il resto della città verrà realizzata nuovamente da zero per aumentare le distanze di fuoco e fornire più alternative ai cecchini (cacciacarri senza torretta, ecc.).

Attenzione! Al momento la mappa Charkiv non è disponibile per il test.

Erlenberg

 

Sbilanciamenti:

Le battaglie in Erlenberg avevano la brutta tendenza di diventare raduni di camper, con i giocatori che preferivano aspettare fermi alla partenza. Per quanto il centro della mappa offra molte coperture, la maggior parte dell’azione si svolgeva a nord-ovest e a sud-est. Ogni fazione sapeva esattamente cosa aspettarsi: le squadre si sarebbero dirette immediatamente verso le colline e si sarebbero posizionate in difesa aspettando l’avanzata centrale del nemico. Tuttavia ciò accadeva piuttosto raramente, lasciando entrambe le squadre alquanto frustrate.

Lo sapete, è difficile organizzare un assalto ed è ancora più difficile farlo funzionare con le basi posizionate agli opposti della diagonale, con solo tre ponti da attraversare su un fiume altrimenti impraticabile. Se si avanza per attraversare il ponte centrale, le probabilità di ricevere colpi da entrambi i versanti sono alte. Attraversare uno degli altri due ponti richiamerà molta attenzione.

Oltretutto, il terreno non è mai stato favorevole: le colline impedivano ai cecchini di avere tiro pulito (se non erano su una di queste) e, allo stesso tempo, leggeri e medi con buona depressione del cannone faticavano a sfruttare il terreno irregolare a causa della posizione dei rilievi.

Cambiamenti:

Abbiamo riprogettato la città al centro e l’area lungo il fiume per aggiungere più varietà alle battaglie. Ora ci sono nuovi punti da cui attraversare per raggiungere l’altro lato, mentre le sponde del fiume collegano delle casette ravvicinate, che diventano più fitte avvicinandosi al centro. Anche se non c’è abbastanza spazio per i corazzati pesanti, i medi più corazzati possono far festa sfruttando grandi coperture solide per abbattere chiunque osi entrare nel loro territorio. Prendere il controllo di quest’area sarà determinante per la parte finale della battaglia o per quando si prende coraggio per attraversare il fiume.

Abbiamo cambiato enormemente il terreno, restringendo i campi aperti, creando gole più pronunciate e rendendo le foreste abbastanza fitte da fornire copertura. Tutto ciò dovrebbe rendere più facile l’interpretazione della mappa, anticipare le mosse del nemico e pianificare le proprie.

I cambiamenti all’area urbana hanno migliorato le dinamiche della battaglia, ma non sono state sufficienti a renderla un punto popolare. Spesso, le battaglie sfociavano nello stesso vecchio scenario, con le squadre che si annidavano sulle sponde opposte del fiume piuttosto che cercare di sfruttare le solide coperture della città. Quindi abbiamo apportato ulteriori miglioramenti per rendere questa zona più appetibile:

  • Diverse strade sono state bloccate per semplificare la struttura della città e per rendere più facile organizzare i punti di difesa
  • Adesso ci sono poche vie di sfondamento che portano alla città, in questo modo è più facile controllare l’area
  • Abbiamo ridotto il numero di area della città dalle quali era possibile sparare (spaccature nei muri, finestre ecc..) aggiungendo edifici più alti. Adesso è possibile concentrarsi sugli avversari nel combattimento urbano a corto raggio senza preoccuparsi di essere colpiti dai colpi sparati dai nemici sulle colline.
  • I punti di difesa appena aggiunti e rafforzati su entrambi i lati della riva offrono una vista chiara sulle posizioni più popolari dietro il mulino e il castello. Spingere i nemici fuori dalla città, appostarsi in questi nuovi punti di difesa e contrattaccare da lì.
  • Il fiume non più una barriera insuperabile e si può guardare in quasi qualsiasi posto

 

Nel caso in cui lo abbiate perso, abbiamo di recente curato i miglioramenti alle mappe Baia del pescatore, Ruinberg e Pilsen. Cliccando su questo link potete controllare i cambiamenti alle mappe avere delle informazioni in più.

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