World of Tanks – rebalancing shells – Sandbox iteration 2 – very important patch notes

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Server test server “Sandbox” is already open. Access to the “sand” is completely open to all.

– Processing of shells: the second stage of testing (July 2019). 

According to the polls, many of you who participated in the tests on the server “Sandbox”, positively evaluated the concept of renewing shells. Nevertheless, important issues have arisen that require further elaboration.

Therefore, we offer to participate in testing the next stage of processing shells. It will be held in an open format on the server “Sandbox”. All players have access – just download and install the client. 

* Testing will last until July 15, 12:00 (Moscow time). 
** If you participated in the first stage of testing the processing of shells in the sandbox, during the second iteration your progression will continue. 

Edits that we left unchanged

You have positively perceived the increase in HP for low-level vehicles, so this innovation in the next testing iteration remains without revisions. But the rest we adjusted a little. Let’s look at them in more detail.

The effectiveness of special and basic shells. 

The basic shells during the tests showed an overestimated efficiency compared to the special ones. This turned out to be unexpected both for us and for the players who, even with unlimited resources, used special projectiles much less often than we had originally planned.

Since our main goal is the comparable effectiveness of basic and special projectiles, in the second iteration of the Sandbox we reduced the increase in damage of the basic projectiles. 

Single damage of basic shells.

Many of you pointed to the excessive efficiency of machines with large caliber (150 mm and above). A striking example is the German TD branch with Grille 15 in the top. Large calibers in it received too significant damage gain.

*** During the second iteration, the damage distribution will be more linear. At the same time, the increase in damage for large-caliber guns will decrease from 40–43% to approximately 25%. This will make the increase in one-time damage for equipment of levels VIII – X not so significant. 

On the remaining vehicles, this change will affect to a lesser extent.
These adjustments will help equalize the effectiveness of all tanks relative to each other.

HP adjustment for TD and individual tanks.

For TD (tanks without armor like Grille 15), we reduced the HP by about 5% taking into account rounding. In this case, some tanks indicators have changed very slightly. This happened due to the fact that we adjusted the rounding formula.

Artillery

According to the test results, an increase in damage for base artillery shells by 22% was excessive. Therefore, at the next stage of testing, we increased the damage of the base artillery shells not so significantly – by about 11% compared to the main server, and not by 22% as it was during the previous iteration.

The number of points of artillery durability is reduced by about 10%, taking into account rounding. 

Economy, in-game statistics, etc.

In the course of the discussion “Sandboxes” you paid attention to the attendant aspects of the game: economics, in-game statistics and personal combat missions. We understand that the processing of shells has a direct impact on them. If the tests show positive results and the announced changes reach the main server, we will also refine these aspects.

Personal combat missions. 

Most PCM are somehow associated with causing or blocking damage. Only by getting the final values ​​of these parameters, we can talk about the nature of changes in the conditions of personal combat missions.

Changes in the economy.

While there are no digits of the ratio of new values ​​of damage and strength points, we cannot determine the optimal cost of the tanks and their repair. But when we finally determine the damage figures, we will definitely reconsider the game economy. Our main goal is not to make fundamental changes here and try to make the balance of expenses and income of the player remain at the same level as now.

Game statistics.

Some of you expressed the fear that after increasing the damage, the current game statistics (average damage done, average experience gained per battle, etc.) will become irrelevant. This problem seems quite probable, and we are working on several options for its solution in parallel with the rebalance of the projectiles. Perhaps we will adjust the display of statistics in the game client interface. As soon as we have the prototype ready, we will definitely show it in the Sandbox and invite you to test it.

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Damage of high-explosive shells. 

So far, we are not planning to change the parameters of HE – we will monitor their effectiveness. It is expected that you will use this type of projectiles primarily for:

• shooting down a base capture; 
• “finishing off” the enemy with a small margin of safety;
• firing on lightly armored vehicles and open-cutting machines. 

In general, the nominal damage of high-explosive shells should be slightly higher than that of the base ones. In this case, the latter should punch much more often. In the new iteration of the Sandbox, the priority for us is the rebalance of standard and basic AP, so the processing of HE is possible only after this stage is completed.

Amount of ammunition. 

For I – VII levels, the size of the ammunition is proportionally increased to compensate for a more noticeable increase in the HP of tanks compared to the increase in one-time damage.

In VIII – X vehicles, the increase in HP and the growth of one-time damage almost compensate each other, so there is no need to increase the size of the Ammo rack for these machines. We understand that with a change in the ratio of the use of base and special shells, individual tanks may need to increase their ammunition. We will return to this setting after balancing the damage parameters. 

source – wotexpress



ATTENZIONE – TRADUZIONE CON ERRORI (più tardi quella corretta)

Server test server “Sandbox” è già aperto. L’accesso alla “sabbia” è completamente aperto a tutti.

– Elaborazione di shell: la seconda fase di test (luglio 2019). & nbsp;

Secondo i sondaggi, molti di voi che hanno partecipato ai test sul server “Sandbox”, hanno valutato positivamente il concetto di rinnovamento delle shell. Tuttavia, sono sorti problemi importanti che richiedono un’ulteriore elaborazione.

Pertanto, ti offriamo di partecipare al test della prossima fase di elaborazione delle shell. & nbsp; Si terrà in un formato aperto sul server “Sandbox”. & nbsp; Tutti i giocatori hanno accesso – basta scaricare e installare il client. & nbsp ;

* I test dureranno fino al 15 luglio alle 12:00 (orario di Mosca). & nbsp;
** Se hai partecipato alla prima fase di test dell’elaborazione delle shell nella sandbox, durante la seconda iterazione la tua progressione . continuare a & nbsp;

Modifiche che abbiamo lasciato invariate

Hai percepito positivamente l’aumento di HP per i veicoli di basso livello, quindi questa innovazione nella prossima iterazione di test rimane senza revisioni. Ma il resto ci siamo adattati un po ‘. Diamo un’occhiata a loro in modo più dettagliato.

L’efficacia di shell speciali e di base.

I gusci di base durante i test hanno mostrato un’efficienza sovrastimata rispetto a quelli speciali. Ciò si è rivelato inaspettato sia per noi che per i giocatori che, anche con risorse illimitate, hanno utilizzato proiettili speciali molto meno spesso di quanto avevamo inizialmente previsto.

Poiché il nostro obiettivo principale è l’efficacia paragonabile dei proiettili di base e speciali, nella seconda iterazione del Sandbox abbiamo ridotto l’aumento del danno dei proiettili di base. & nbsp;

Danno singolo delle shell di base.

Molti di voi hanno sottolineato l’eccessiva efficienza di macchine di grosso calibro (150 mm e oltre). Un esempio eclatante è il ramo TD tedesco con Grille 15 in alto. Grandi calibri hanno ricevuto un guadagno di danno troppo significativo.

*** Durante la seconda iterazione, la distribuzione del danno sarà più lineare. & nbsp; Allo stesso tempo, l’aumento del danno per i cannoni di grosso calibro diminuirà dal 40-43% a circa il 25%. & nbsp; farà aumentare il danno una tantum per equipaggiamento di livello VIII – X non così significativo. & nbsp;

Sui veicoli rimanenti, questa modifica influirà in misura minore.
Queste regolazioni aiuteranno a uniformare l’efficacia di tutti i serbatoi l’uno rispetto all’altro.

Regolazione HP per TD e singoli serbatoi.

Per TD (serbatoi senza armatura come Grille 15), abbiamo ridotto gli HP di circa il 5% tenendo conto dell’arrotondamento. In questo caso, alcuni indicatori dei serbatoi sono cambiati leggermente. Ciò è accaduto a causa del fatto che abbiamo modificato la formula di arrotondamento.

Artiglieria

Secondo i risultati del test, un aumento del danno per i proiettili di artiglieria di base del 22% era eccessivo. Pertanto, nella fase successiva del test, abbiamo aumentato il danno dei gusci dell’artiglieria base non così significativamente – di circa l’11% rispetto al server principale, e non del 22% come lo era durante l’iterazione precedente.

Il numero di punti di durata dell’artiglieria è ridotto di circa il 10%, tenendo conto degli arrotondamenti. & nbsp;

Economia, statistiche di gioco, ecc.

Nel corso della discussione “Sandboxes” hai prestato attenzione agli aspetti attinenti del gioco: economia, statistiche di gioco e missioni di combattimento personali. Comprendiamo che l’elaborazione delle shell ha un impatto diretto su di esse. Se i test mostrano risultati positivi e le modifiche annunciate raggiungono il server principale, perfezioneremo anche questi aspetti.

Missioni di combattimento personali.

La maggior parte dei PCM sono in qualche modo associati a causare o bloccare i danni. Solo ottenendo i valori finali di questi parametri, possiamo parlare della natura dei cambiamenti nelle condizioni delle missioni di combattimento personali.

 

Cambiamenti nell’economia.

Sebbene non vi siano cifre del rapporto tra nuovi valori di danno e punti di forza, non possiamo determinare il costo ottimale dei serbatoi e la loro riparazione. Ma quando finalmente determineremo le cifre del danno, riconsidereremo sicuramente l’economia del gioco. Il nostro obiettivo principale non è quello di apportare cambiamenti fondamentali qui e cercare di fare in modo che il saldo delle spese e delle entrate del giocatore rimanga allo stesso livello di adesso.

Statistiche di gioco.

Alcuni di voi hanno espresso il timore che dopo aver aumentato il danno, le attuali statistiche di gioco (danno medio fatto, esperienza media acquisita per battaglia, ecc.) diventino irrilevanti. Questo problema sembra abbastanza probabile, e stiamo lavorando su diverse opzioni per la sua soluzione in parallelo con il riequilibrio dei proiettili. Forse regoleremo la visualizzazione delle statistiche nell’interfaccia del client di gioco. Non appena avremo pronto il prototipo, lo mostreremo sicuramente nella Sandbox e ti inviteremo a provarlo.

Danno di proiettili ad alto potenziale esplosivo.

Finora, non abbiamo intenzione di modificare i parametri di HE – ne monitoreremo l’efficacia. Si prevede che userete questo tipo di proiettili principalmente per:

• abbattere una cattura base; & nbsp;
• “finire” il nemico con un piccolo margine di sicurezza;
• sparare su veicoli leggermente blindati e macchine da taglio aperto. & nbsp;

In generale, il danno nominale dei proiettili ad alto esplosivo dovrebbe essere leggermente più alto di quello di quelli base. In questo caso, quest’ultimo dovrebbe perforare molto più spesso. Nella nuova iterazione di Sandbox, la priorità per noi è il ribilanciamento degli AP standard e di base, quindi l’elaborazione di HE è possibile solo dopo che questa fase è stata completata.

Quantità di munizioni.

Per i livelli I – VII, la dimensione delle munizioni viene proporzionalmente aumentata per compensare un aumento più evidente degli HP dei carri armati rispetto all’aumento di un danno una tantum.

Nei veicoli VIII-X, l’aumento di HP e la crescita di un danno una tantum si compensano quasi a vicenda, quindi non è necessario aumentare le dimensioni del rack Ammo per queste macchine. Comprendiamo che con un cambiamento nel rapporto tra uso di gusci base e speciali, i singoli carri armati potrebbero aver bisogno di aumentare le loro munizioni. Torneremo su questa impostazione dopo aver bilanciato i parametri di danno. & Nbsp;

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