World of Tanks Supertest – Zastava – how the map was created

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How the Zastava map was created.

Devs decided to answer questions and tell you how they created the Outpost map: from the initial concept to the release in Random Battles.

How did you choose the setting for Zastava?

“Zastava” is not a specific real place, but a certain collective image of Central European cities.

Devs wanted this map to be different from others, so the main landmark was a castle with white walls and red tiles: rising above the location, it is visible from anywhere.

Work on the castle began with the search for references. Devs found several suitable facilities in the east of the Czech Republic (Moravia region) and set to work. But you can’t just take and transfer a real castle to the game: it’s beautiful, but it doesn’t take into account the features of the gameplay. Therefore, they were mainly inspired by the appearance, and they created a unique shape for our castle, suitable for the game.

It can be seen that the castle was constantly being completed and strengthened: the walls, for example, are clearly older than the residential premises.

How was the development of the map going? What steps were important? Did anything change in the process?

It all started with testing a prototype at a closed supertest. The Outpost showed good results, so devs corrected the gameplay, finalized the look and sent it to the Reconnaissance in Combat. In this mode, anyone could play on it and express their opinion.

Then the map was very different from the final version: there were ruins on the site of a beautiful city, and the field behind it was engulfed in fire. The idea was to depict the city by the river as a defensive point destroyed in battle. From the ruins, wrecked tanks on the other side of the river and the blown up bridge, it was clear that the city was defending itself.

The right side of the map, on the contrary, remained untouched, with green hills and a small swamp. This visual division made navigation easier.

The found references of anti-tank trenches were also useful. Developers expanded them a little so that you can move around them. So there were additional ways for the passage of heavy tanks to the center of the map and back.

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After Reconnaissance in Combat, Devs made a number of gameplay changes and proceeded to the final visual design.

Since the original idea with the destroyed city was abandoned, it was necessary to create new 3D models and textures using photogrammetry technology, add new effects and animations. After finishing work on the visual design, they conducted another super test to test the final version of the map.

How did you achieve equal conditions for both teams?

Developers tried to create the same starting positions for both teams, and then adjusted them based on heat maps.

What were the main challenges and how did you overcome them?

The main and most difficult task when creating maps is to equalize five different types of vehicles. Each type influences each other and it is important that each one is fun to play.

Also, the map turned out to be very beautiful, but very demanding on hardware. To play it comfortably, developers had to remove some objects and animations.

source – wotexpress


Come è stata creata la mappa Zastava.

Gli sviluppatori hanno deciso di rispondere alle domande e raccontarti come abbiano creato la mappa dell’avamposto: dall’idea iniziale al rilascio in Battaglie casuali.

Come hai scelto l’impostazione per Zastava?

“Zastava” non è un luogo reale specifico, ma una certa immagine collettiva delle città dell’Europa centrale.

Gli sviluppatori volevano che questa mappa fosse diversa dalle altre, quindi il punto di riferimento principale era un castello con pareti bianche e tegole rosse: sopra la posizione, è visibile da qualsiasi luogo.

I lavori per il castello sono iniziati con la ricerca di referenze. Hanno trovato diverse strutture adatte nella parte orientale della Repubblica Ceca (regione della Moravia) e si sono messi al lavoro. Ma non puoi semplicemente prendere e trasferire un vero castello al gioco: è bellissimo, ma non tiene conto delle caratteristiche del gameplay. Pertanto, si sono ispirati principalmente all’aspetto e hanno creato una forma unica per il castello, adatta al gioco.

Si può notare che il castello veniva costantemente completato e rafforzato: le mura, ad esempio, sono chiaramente più antiche dei locali residenziali.

Come è andato lo sviluppo della mappa? Quali passaggi sono stati importanti? È cambiato qualcosa nel processo?

Tutto è iniziato testando un prototipo in un supertest chiuso. L’avamposto ha mostrato buoni risultati, quindi hanno corretto il gameplay, finalizzato l’aspetto e inviato al Reconnaissance in Combat. In questa modalità, chiunque può giocarci ed esprimere la propria opinione.

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Quindi la mappa era molto diversa dalla versione finale: c’erano delle rovine sul sito di una bellissima città e il campo dietro di essa era avvolto dal fuoco. L’idea era di rappresentare la città sul fiume come una difensiva punto distrutto in battaglia. Dalle rovine, dai carri armati distrutti dall’altra parte del fiume e dal ponte fatto saltare in aria, era chiaro che la città si stava difendendo.

Il lato destro della mappa, invece, è rimasto intatto, con verdi colline e una piccola palude. Questa divisione visiva ha facilitato la navigazione.

Anche i riferimenti trovati di trincee anticarro sono stati utili. Li abbiamo ampliati un po’ in modo che tu possa spostarti intorno a loro. C’erano quindi modi aggiuntivi per il passaggio di carri armati pesanti al centro della mappa e indietro.

Dopo Reconnaissance in Combat, gli sviluppatori hanno apportato una serie di modifiche al gameplay e sono passati al design visivo finale.

Dato che l’idea originale con la città distrutta è stata abbandonata, è stato necessario creare nuovi modelli 3D e texture utilizzando la tecnologia della fotogrammetria, aggiungere nuovi effetti e animazioni. Dopo aver terminato il lavoro sul design visivo, abbiamo condotto un altro supertest per provare la versione finale della mappa.

Come hanno raggiunto la parità di condizioni per entrambe le squadre?

Gli sviluppatori hanno cercato di creare le stesse posizioni di partenza per entrambe le squadre, quindi le hanno modificate in base alle mappe di calore.

Quali sono state le sfide principali e come le hai superate?

Il compito principale e più difficile durante la creazione delle mappe è equalizzare cinque diversi tipi di veicoli. Ogni tipo si influenza a vicenda ed è importante che ognuno sia divertente da giocare.

Inoltre, la mappa si è rivelata molto bella, ma molto impegnativa per l’hardware. Per giocarci comodamente, abbiamo dovuto rimuovere alcuni oggetti e animazioni.

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