World of Warships – Warrior’s Path – clan season IX and future of clan wars

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The current state of battles with Tier X ships in high leagues is therefore not satisfactory to devs and requires changes for the better.

There are still a lot of things to improve in the future, but first, we tried to focus on the big issues:

  • Individual balance of ships — among which Hakuryū and Venezia stand out the most because of their excessive effectiveness in all types of battles. Due to this, clans tended to use the same setups and apply similar tactics, and the outcome of a battle could often be decided by one successful bomb drop. 
  • Battleships in high-Tier leagues. Due to its excessive performance, Hakuryū almost displaced battleships from Typhoon and Hurricane leagues, even though Midway/Audacious had a less significant impact. On the other hand, in the Squall, Gale, and Storm leagues, battleships were competitive in battles against an aircraft carrier. In addition to solving this issue, as an alternative for the next seasons, devs want to try to increase the number of battleships in a team to 2. Before a final decision is made, testing will, however, be necessary. According to the results of the test, we can reject or implement this idea;
  • Aircraft carriers “Spotting”. One of the most common points you mentioned—aircraft carriers’ ability to “spot”. In clan battles, this feature is getting more important than in other battle types: taking into account the coordinated actions of the team and a specially selected ship lineup, a team can quickly work out the opposing team’s strategy. Devs are going to conduct testing with weather events, which should limit aircraft carrier influence in Clan Battles and they are also looking for an opportunity to lower this influence through other means. However, making separate mechanics for one type of battle leads to big differences in gameplay experience and the transformation of Clan Battles into a “game inside the game”, which would complicate the adjustment for new players. Devs will try to extend any new mechanics to all types of battles—if possible, adapting them to the specifics of each of them.
  • Destroyers and aircraft carriers. In Random and Ranked battles, carriers show a performance which can be compared to the performance of other classes, but there is one exception: attack aircraft often complicate the game process for destroyers. In Clan Battles, this point is getting more notable due to well-coordinated teamwork. Already, devs have been working on solutions to this problem for some time. In the near future, devs will conduct a test session with the following parameters: Destroyers’ detectability range by air will be decreased by half, but when AA defense is turned on, their detectability range by air will be equal to their AA firing range for 20 seconds after the AA guns cease firing. Thus, it will require more skill from a carrier’s side in order to interact with destroyers, and destroyers will be given more opportunities to evade the attack with careful positioning. This change can solve the problem on paper, but testing may show various results and implementation into the game can take some time.
  • Destroyers in high Tier leagues. The factors listed above led to clans discovering that it was more efficient to take lineups made up exclusively of cruisers, backed up with only one carrier or battleship. This led to the almost complete absence of destroyers in high tier leagues. Devs will consider different solutions to this point, but to a greater degree, the return of Destroyers depends on the solution of the above problems as well.

Devs did also like to take this chance to answer some of your most popular inquiries: 

  • One of the most popular suggestions which devs received recently is introducing limits on classes or ship types to reduce the number of identical ships in lineups, or using limits on classes to return destroyers to Clan Battles. Devs considered this option but see it as an artificial limitation that will not solve the problem: if a clan does not plan to use a specific ship, and does not consider it effective for a strong team setup, then the problem should be solved in such a way that all ships are seen as an equivalent alternative to other options. Despite our current position on this issue, we do not discard the possibility of returning to these restrictions.
  • Many players note the weakness of AA defense and/or the consumable “Defensive AA Fire”. Devs recognize that some improvements in the AA mechanics are possible. It’s too early to talk about the details, but we will be happy to share them with you as they are developed.
  • Devs often faced a proposal to reduce the reconnaissance potential of the “Fighter” consumable by reducing its visibility range. They thought about this option, but for now, devs want to maintain the same general principles for the “spotting” mechanics for all aircraft and first try to reduce their efficiency by using the changes described above.
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To summarize, devs can say that the season had its pros and cons which we should consider and work on. In the future, they aim to conduct clan battles where all four main classes in our game will be presented, but before we return to Tier X, it will take some time to work both on the points described above and on general improvement for Clan Battles. Devs thank all the clans who took part in battles and those who shared their impressions in the past season.

To make time for WG to develop improvements—and for clan battlers to test themselves in a new environment—season X will be conducted in a 7×7 format on Tier VI ships without any weather events. The restrictions remain the same: one carrier or battleship for one team. Season date: July 15th – August 31st. Changing the format will allow trying out new tactics because, at this Tier, ship balance and command ship structure are absolutely different from Tier X:

  • At this Tier, aircraft carriers play more a supporting role, while battleships allow teams to confidently push a flank.
  • With the lack of radar and no heal for cruisers, Tier VI Clan Battles might become a refreshing experience, especially for destroyers.

The new season will allow devs to collect information and consider other Tiers as an alternative for conducting various competitive formats in the future. We will return with news closer to the beginning of the next season and tell you about the results of the implemented improvements and upcoming changes.

Lo stato attuale delle battaglie con navi di livello X in campionati alti non è soddisfacente per gli sviluppatori e richiede cambiamenti in meglio.

Ci sono ancora molte cose da migliorare in futuro, ma prima gli sviluppatori hanno cercato di concentrarsi sui grandi problemi:

  • Equilibrio individuale delle navi – tra i quali Hakuryū e Venezia si distinguono maggiormente per la loro eccessiva efficacia in tutti i tipi di battaglie . A causa di ciò, i clan tendevano a usare le stesse configurazioni e applicare tattiche simili, e il risultato di una battaglia poteva spesso essere deciso da una caduta della bomba di successo.
  • Navi da battaglia in campionati di alto livello. A causa delle sue prestazioni eccessive, Hakuryū ha quasi sostituito le corazzate delle leghe Typhoon e Hurricane, anche se Midway / Audacious hanno avuto un impatto meno significativo. D’altra parte, nelle leghe Squall, Gale e Storm, le navi da guerra erano competitive nelle battaglie contro una portaerei . Oltre a risolvere questo problema, in alternativa alle prossime stagioni, gli sviluppatori vogliono provare ad aumentare il numero di navi da battaglia in una squadra a 2. Prima di prendere una decisione finale, saranno comunque necessari dei test. Secondo i risultati del test, possiamo rifiutare o implementare questa idea;
  • Portaerei “Spotting”. Uno dei punti più comuni che hai citato: la capacità delle portaerei di “individuare”. Nelle battaglie tra clan, questa funzione sta diventando più importante che in altri tipi di battaglia : tenendo conto delle azioni coordinate della squadra e di un allineamento di navi appositamente selezionato, una squadra può rapidamente elaborare la strategia della squadra avversaria. Gli sviluppatori effettueranno test con eventi meteorologici, che dovrebbero limitare l’influenza della portaerei nelle battaglie tra clan e stanno anche cercando un’opportunità per ridurre questa influenza con altri mezzi. Tuttavia, creare meccaniche separate per un tipo di battaglia porta a grandi differenze nell’esperienza di gioco e alla trasformazione delle battaglie tra clan in un “gioco dentro il gioco”, il che complicherebbe l’adeguamento per i nuovi giocatori. Gli sviluppatori cercheranno di estendere qualsiasi nuova meccanica a tutti i tipi di battaglie — se possibile, adattandoli alle specifiche di ciascuno di essi.
  • Cacciatorpediniere e portaerei. In casuale e classificate, le portarei mostrano una prestazione che può essere paragonata a quella di altre classi, ma c’è un’eccezione: gli aerei d’attacco spesso complicano il processo di gioco per i cacciatorpediniere. Nelle battaglie tra clan, questo punto sta diventando più evidente grazie al lavoro di squadra ben coordinato. Gli sviluppatori hanno già lavorato su soluzioni a questo problema per un po ‘di tempo. Nel prossimo futuro, gli sviluppatori condurranno una sessione di test con i seguenti parametri: il raggio di rilevabilità dei cacciatorpediniere per via aerea sarà ridotto della metà, ma quando la difesa AA viene attivata, il loro raggio di rilevabilità per via aerea sarà uguale al loro raggio di fuoco AA per 20 secondi dopo che i cannoni AA cessano di sparare. Pertanto, per interagire con i cacciatorpediniere sarà necessaria una maggiore abilità da parte di un CV e ai cacciatorpediniere verranno offerte più opportunità per sfuggire all’attacco con un posizionamento accurato. Questa modifica può risolvere il problema sulla carta, ma i test possono mostrare vari risultati e l’implementazione nel gioco può richiedere del tempo.
  • Cacciatorpediniere in campionati di alto livello. I fattori sopra elencati hanno portato i clan a scoprire che era più efficiente prendere schieramenti composti esclusivamente da incrociatori, supportati da un solo CV o corazzata. Ciò ha portato all’assenza quasi completa di cacciatorpediniere in campionati di alto livello. Gli sviluppatori prenderanno in considerazione diverse soluzioni a questo punto, ma in misura maggiore, il ritorno di cacciatorpediniere dipende anche dalla soluzione dei problemi di cui sopra.
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Gli sviluppatori hanno anche voluto cogliere l’occasione per rispondere ad alcune delle vostre richieste più popolari:

  • Uno dei suggerimenti più popolari che gli sviluppatori hanno ricevuto di recente è l’introduzione di limiti su classi o tipi di navi per ridurre il numero di navi identiche nelle formazioni o l’utilizzo di limiti su classi per riportare i cacciatorpediniere nelle battaglie tra clan. Gli sviluppatori hanno preso in considerazione questa opzione, ma la vedono come una limitazione artificiale che non risolverà il problema: se un clan non prevede di utilizzare una nave specifica e non lo considera efficace per una forte configurazione di gruppo, il problema dovrebbe essere risolto in tale un modo in cui tutte le navi sono viste come un’alternativa equivalente ad altre opzioni. Nonostante la nostra attuale posizione su questo tema, non scartiamo la possibilità di tornare a queste restrizioni.
  • Molti giocatori notano la debolezza della difesa AA e / o il consumabile “Fuoco difensivo AA”. Gli sviluppatori riconoscono che sono possibili alcuni miglioramenti nella meccanica AA. È troppo presto per parlare dei dettagli, ma saremo felici di condividerli con te man mano che vengono sviluppati.
  • Gli sviluppatori hanno spesso affrontato una proposta per ridurre il potenziale di ricognizione del consumabile “Fighter” riducendo il suo raggio di visibilità. Hanno pensato a questa opzione, ma per ora gli sviluppatori vogliono mantenere gli stessi principi generali per la meccanica di “spotting” per tutti gli aeromobili e prima provano a ridurne l’efficienza usando le modifiche sopra descritte.

Per riassumere, gli sviluppatori possono dire che la stagione ha avuto i suoi pro e contro che dovremmo considerare e lavorare. In futuro, mirano a condurre battaglie tra clan in cui saranno presentate tutte e quattro le classi principali del nostro gioco, ma prima di tornare al livello X, ci vorrà del tempo per lavorare sia sui punti sopra descritti che sul miglioramento generale delle battaglie tra clan . Gli sviluppatori ringraziano tutti i clan che hanno preso parte alle battaglie e quelli che hanno condiviso le loro impressioni nella passata stagione.

Per dare il tempo a WG di sviluppare miglioramenti e ai combattenti del clan di mettersi alla prova in un nuovo ambiente, la stagione X sarà condotta in un formato 7×7 su navi di livello VI senza eventi meteorologici. Le restrizioni rimangono le stesse: un vettore o una corazzata per una squadra. Data della stagione: 15 luglio – 31 agosto. La modifica del formato consentirà di provare nuove tattiche perché, a questo livello, l’equilibrio della nave e la struttura della nave di comando sono assolutamente diversi dal livello X:

  • A questo livello, le portaerei svolgono un ruolo di supporto, mentre le navi da guerra consentono alle squadre di spingere con sicurezza un fianco.
  • Con la mancanza di radar e nessuna cura per gli incrociatori, le battaglie tra clan di livello VI potrebbero diventare un’esperienza rinfrescante, specialmente per i cacciatorpediniere.

La nuova stagione consentirà agli sviluppatori di raccogliere informazioni e considerare altri livelli come un’alternativa per condurre in futuro vari formati competitivi. Torneremo con le notizie più vicine all’inizio della prossima stagione e ti parleremo dei risultati dei miglioramenti implementati e delle imminenti modifiche.

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