WoT Winter Mode tutorial pt1

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WoT Winter Mode tutorial pt1

Source – http://ftr.wot-news.com/2015/01/12/winter-mode-tips-and-tricks/

Author – Origami Chiken

– The one and only thing you are interested in is damage. You get 0 XP/credits for winning, frags or cap/defense. In fact, the best way to screw the game for everyone, including yourself, is to smash your way to the flag and win by capping. XP, crew XP and credits are awarded only for completing special missions. In LTs player needs to do over 1700 damage, HTs – over 2500, TDs – over 3300. That’s it. Win or loose you get exactly the same reward as long as you do required amount of damage. Needless to say, results of these matches do not reflect on the overall account statistics. One more reason not to care for anything else but damage. Unlike regular matches though, you get the same reward whether you do 1700/2500/3000 or 7000 damage. After some time when “fun” part is no longer fun you can just rush the enemy as soon as you do required damage without playing to the end. I did not try leaving match while my tank was still intact. I can’t tell if “deserting” penalties apply in this mode.

– L’unica cosa che interessa è il danno. È possibile ottenere 0 XP/crediti se solo si vince per uccisioni o per cap/difesa. Infatti, il modo migliore per rovinare il gioco a tutti, te compreso, è il cattura bandiera. XP,  XP equipaggio e i crediti sono concessi solo per completare le missioni speciali.  Con il carro leggero giocatore deve fare oltre 1.700 danni, col pesante oltre 2.500, col cacciacarri oltre 3300. Il gioco è fatto. Vincere o perdere si ottiene esattamente la stessa ricompensa se non vi sono le necessarie quantità di danni. Inutile dire che i risultati di queste partite non riflettono sul conto complessivo delle statistiche. Un motivo in più per non curarsi di altro se non dei danni. A differenza delle normali partite, si ottiene lo stesso premio se si causano 1700/2500/3.000 o 7.000 danni. Dopo un po’ di tempo in cui la parte “divertente” non  è più divertente, è possibile solo rush contro il nemico il più velocemente possibile facendo più danni possibili senza giocare fino alla fine. Non si è provato a lasciare la partita mentre il mio carro era ancora intatto e in partita. Non si sa se, “abbandonando”, le sanzioni si applicano anche in questa modalità.

– Speaking of the reward. It was slightly “nerfed” and now is 10.000 credits, 1500 XP and 1500 crew XP. Looks like usual special events like “double crew XP” apply if there are any at that moment. Every match where you do over 500 damage adds towards another special mission. When you complete it 25 times, you get awarded 250.000 credits, 25.000 XP and 25.000 crew XP. Repeatable 5 times for all duration of the event. This XP is awarded to the tank that completes 25th mission so if you want to boost certain crew’s training it’s worth to plan ahead a bit. Even with lowered rewards it took me 54 matches (including the ones where i failed to do required amount of damage) in LT to get first skill to 100% (you get tanks with 100% crew). I’m sure skilled players can achieve this even faster.

– I premi sono stati leggermente “depotenziati” e ora sono di 10000 crediti, 1500 XP e 1500 XP equipaggio, come eventi speciali soliti simili all’ XP”doppia per equipaggio XP” se ci sono in quel momento. Ogni partita dove oltre 500 danni aggiunge verso un’altra missione speciale. Quando hai si completa per 25 volte, si riceveranno 250,000 crediti, circa 25.000 XP e 25000 XP per equipaggio. Ripetibile 5 volte per tutta la durata dell’evento. Questa XP viene attribuito al carro che completa la 25 missione (dei tre) in modo tale che se si desidera aumentare l’esperienza di alcuni membri dell’equipaggio  vale la pena di pianificare un attimo. Anche con i premi abbassati  mi ci sono voluti 54 scontri (ivi compresi quelli in cui non sono riuscito a fare la quantità richiesta di danni) col carro leggero per ottenere la prima skill al 100% ( si parte con il 100% dell’equipaggio).  Sono sicuro che giocatori esperti possono raggiungere questo risultato ancora più velocemente.

– Healing is completely useless feature. First, healing rounds cost 400 credits each and heal 200 hit points. Second, you only get a fraction of XP and credits compared to what you get for doing required amount of damage. Following screenshots illustrate what I mean:

– La guarigione è completamente inutile. Primo, i proiettili costano 400 crediti e guariscono 200 punti ferita. Secondo, si ottiene solo una frazione di XP e dei crediti rispetto a quello che si ottiene causando la quantità richiesta di danni. 

So, unless you’re really god and can both do damage and heal your allies, it is a rather prohibitive activity. Even if you succeed you’d spend most of the reward credits on ammunition resuply. Once again – winning counts for nothing. So there is really not much point in keeping your allies alive. Unless you are a really nice person. Doesn’t look like devs thought this one through.

A meno che non si sia divinità e si è in grado di fare danni e guarire gli alleati, è una attività piuttosto proibitiva. Anche se si vince, si spende la maggior parte del credito vinto nel comprare altre munizioni guaritrici. Ancora una volta, vincere non conta nulla. Così non vi è molto vantaggio nel mantenere vivi i vostri alleati. A meno che tu non sia veramente una brava persona. Non sembra che gli sviluppatori abbiano pensato a questo.

– I get the feeling that LT is the trickiest vehicle of the three. The map is only 500x500m and every vehicle can scout for itself (not that you get any reward for scouting anyway). It only has 1500 hitpoints and the speed is not that usefull in maze-like map. The first enounter with TD can leave you with barely a third of hitpoints. Even if you go one-on-one with another LT and emerge victorious, you’ll only do 1500 damage of the required 1700 and most likely will be low on HP yourself. For comparison HT has 5000 hitpoints. You can simply facehug another HT and shoot at each other merrily until you do required 2500 damage – still only half of your own HP. The best way to play LT is stick to the group (behind it rather) and try firing sneaky shots every time enemy tanks are reloading after shooting your bigger allies. Then quickly fall back into cover. Or wait for the opportunity when enemy turns towards your team mate. Not much different from the regular LT tactics, sans the scouting part, i guess. And not unlike regular LTs, if you have a bit of room to maneuver, running away in a zig-zag makes it much harder to hit. Especially for HT with it’s painfully slow rounds. Although frags are not rewarded easy pray is still on most players minds. So LTs do get more attention if they join the fray.

– Ho la sensazione che il carro leggero (da ora CL, ndt) sia il veicolo più difficili dei tre. La mappa è solo da 500x500m e ogni veicolo avvista per se stesso (non è possibile ottenere alcuna ricompensa per avvistamento). Il CL ha solo 1.500 hitpoints e la velocità non è utile nella mappa labirintica. Il primo incontro ravvicinato con TD può lasciare con appena un terzo dei punti vita. Anche se andate uno-a-uno con un altro CL e ne uscite vincitore, saranno solo 1.500 danni dei 1700 richiesti e molto probabilmente si rimarrà con pochi HP. Per confronto, il carro pesante (CP, ndt) ha 5.000 punti vita. Si può semplicemente  scontrare con un altro CP e sparare ad ogni altro allegramente fino a quando non si raggiunge il danno richiesto di 2.500 hp  e magari si rimane ancora con metà vita. Il modo migliore per giocare il CL è rimanere col gruppo (meglio dietro) e provare a colpire ogni volta che il nemico ricarica. Poi velocemente tornare coperti in seconda fila. O attendere l’occasione quando un nemico si gira verso un altro compagno di squadra. Non è molto diverso dalle tattiche di un normale CL, senza avvistare, ovviamente. E sempre similmente ai normali CL, se avete un po’ di spazio di manovra, scappare a zig-zag vi renderà molto più difficile da colpire, soprattutto per CP che è lento anche a ricaricare…

– Angling* your tank is not much use as there is no armour to speak of. Although I did have some non-penetrating hits (to the gun most likely) these is rare. You need to keep in mind that hit to any part of the tank, including tracks, takes hit points away. Angling is only helpful as it shows small portion of your tank making you a smaller target and also lets duck into cover faster.

– Angolare il carro non è molto utile  perchè non c’è corazza. Anche se si hanno alcuni colpi non penetranti (per il cannone più probabilmente), questi sono rari. È necessario tenere a mente che colpire in qualsiasi parte del carro, compresi i cingoli, porta via punti ferita. Angolare è è utile solo per  mostrare una piccola porzione del vostro carro per e coprirsi subito dopo.

– Never go alone, especially in LT, stick to the group of at least 3-4 tanks. After the countdown wait for a few seconds and observe how other tanks disperse. You’ll not be late to the fray anyway because both teams start separated by destructible walls and will take a while to peck their way through.

– Mai da soli, specialmente con il CL, aderire ad un gruppo di almeno 3 – 4 carri. Dopo il conto alla rovescia attendere alcuni secondi e osservare come si disperdono gli altri carri. Non sarà mai troppo tardi per la mischia in quanto entrambe le squadre iniziano separate da pareti distruttibili e richiederà un po’ di tempo abbatterle.

– Destruction of a wall section has effect of “bricks” flying into the air. You can zoom out to see if there is such effect (and tunnel forming) from the enemy side ahead of you. If not it may indicate that the other team focuses their attack somewhere else.

– La distruzione di una sezione di parete ha l’effetto dei “mattoni” che volano in aria. È possibile eseguire lo zoom indietro per vedere se c’è l’effetto (e ance un tunnel) dal lato del nemico di fronte a voi. Se no, è possibile che l’altri team concentra l’attacco altrove.

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